除這些已走進平常生活的產品,還有不少在研發當中,未能商品化,又或者是應用在非家用遊戲或遊戲機中心的場所,聽說科學館內就有類似的東西,在日本逛Sony的ExploraScience Museum時也見過有不少。
有些大型商場為了搞噱頭,曾引進過不同的互動遊戲,一般是以投影機把畫面投放在地上,如呈現水中的景物,路人在上面走過會帶起漣漪,或令水中的魚兒爭相逃避等等。
在世界盃期間就更加誇張,地鐵管理的部份商場,找來了GoalStriker搭 建射十二碼的遊戲(決戰神射手),在一個被黑布幕二邊或三邊包圍的房間內,有一位虛擬的守門員,等待撲救由遊人射出的真實足球。點子不錯。可惜不知是感應 器問題,還是為遷就而將難度降低,看了很久,除了射球失誤,未曾見過那位守門員成功擋到一球,而且顯示入球的位置永遠在某個特定位置……
作為體感遊戲基礎的感應器,也是限制遊戲的玩法及能應用的場合的主因,提高準繩度固然能帶來突破,遊戲創作者的創意亦可彌補。如剛才提及應用在商場裝飾的互動遊戲,各提供者間的技術參差,很多時都不太準確,但仍可符合當初製作的目標。
而在這之上,還要有視覺系統的配合,大家已經見怪不怪的各種3D遊戲自是一員,還有較新穎的Augmented Reality仍未受大眾認識。
今期8月15日出刊的PCM Light(Vol. 681)就刊登了一個體感的AR格鬥遊戲,玩家可用身體直接對虛擬的角色進行攻擊(只限打擊技),真實的影像-即玩家的身體會結合到虛擬的電腦影像上,在旁觀者的角度會見到一段真人與遊戲人物對打的動畫。
比起用文字來解釋Augmented Reality,觀看遊戲示範更為容易理解,不過不知為何雜誌內竟不提名字又不附上鏈結……
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